Esercito delle Compagnie Militari Milanesi

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spartano8
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MessaggioTitolo: Regolamento   Sab Gen 02, 2016 10:28 am

Qualche premessa
-E' un esperimento, per ora lo proviamo qui, poi vedremo se estenderlo a tutti i cittadini del Ducato
-Potrebbero essere presenti delle discipline che nelle olimpiadi antiche non c'erano..d'altra parte, nel nostro periodo, le olimpiadi non si svolgevano proprio, quindi è già, di per se, una cosa anacronistica.
-Ci sono altre inesattezze e cose improbabili, ma tanto ve ne accorgerete da soli.^^

Discipline presenti in questi giochi olimpici

Corsa

1)100 m
2)200 m
3)400 m
4)800 m
5)1500 m
6)110m h
7)Maratona

Lanci

1)Lancio del peso
2)Lancio del disco
3)Lancio del giavellotto


Salti

1)Salto in lungo
2)Salto in alto
3)Salto con l'asta
4)Salto triplo

Sollevamento pesi

1)Sollevamento pesi


Lotta(Duello)

1)Lotta greco-romana
2)Pugilato
3)Scherma

Nuoto/Tuffi (ovviamente nel lago^^)

1)Tuffi da 5 m
2)Tuffi da 10 m
3)Nuoto 100 m

Corse a cavallo

1)5000m

Tiro con l'arco

1)Distanza 50m

Tiro al volo (con la fionda)

Tennis

1)Singolare

Canottaggio

1)2000m singolo

Sci Alpino

1)Slalom

Sci di fondo

1)Biathlon 15km  individuale
2)Biathlon 15km inseguimento
3)Biathlon 15 km partenza in linea

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Ultima modifica di spartano8 il Ven Feb 16, 2018 8:51 pm, modificato 24 volte
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 7:50 pm

100 m

Bisogna percorre la distanza nel minor tempo possibile.
Per calcolare il tempo di percorrenza di ognuno si seguono le seguenti fasi:

Per la partenza si considera la caratteristica "Carisma"
Si divide in sezioni cosi
1-5       =Partenza pessima    0,5 punti
6-85     =Partenza brutta        1,5 punti
86-170  =Partenza buona       3 punti
171-249=Partenza ottima       5 punti
250-255=Partenza fantastica  8  punti
Per determinare la qualità della partenza si tira un dado a 255 facce e a seconda del numero uscito si avanza (ovviamente chi per esempio a 155 di carisma, al massimo potrà fare una "partenza buona"

Per la progressione si usa la seguente formula

Forza*D5/150

Il Dado verrà tirato 3 volte  e tutti i risultati verranno sommati fra di loro e anche al risultato ottenuto per la partenza

chi ottiene il punteggio piu alto sarà il vincitore.

Il massimo punteggio ottenibile è 33,5 e lo può ottenere solo chi ha 255 Forza e un valore fra 250 e 255 di Carisma..per ottenerlo bisognerebbe che questo personaggio riuscisse a fare 5 per 3 volte di fila con il dado.
Considerato questo ho deciso che se uno ottiene 33,5  riesce a percorrere 100 m in 9 secondi..ovviamente la proporzione deve essere inversamente proporzionale..piu basso è il punteggio ottenuto, piu alto è il tempo di percorrenza quindi

33,5:(risultato ottenuto)=x:9

In caso di parità fra i concorrenti, si utilizza la caratteristica intelligenza con questa formula

Intelligenza*D6/150..il risultato piu alto vincerà, ma non sarà usato per calcolare il tempo finale, il quale sarà modificato diminuendo di 1 centesimo il tempo del vincitore




Si corre in batterie da 4

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 7:57 pm

200 m

Tutto perfettamente uguale ai 100 m, a parte che si gareggierà su 6 tiri (e quindi la partenza sarà meno influente)
Calcolo dei tempi nello stesso modo dei 100 m ma nella proporzione ci saranno 59 al posto di 33,5 e 19 al posto di 9

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 9:53 pm

400m

Si gareggia su 12 tiri
La Partenza sarà uguale come per i 100 m ed i 200m

Per i primi 3 tiri

Forza*D5/150

Dal 4°al 7° tiro

Intelligenza*D5/150

Dal 8° al 12° tiro

[(Forza*D5/100)+(Intelligenza*D5/100)]/5

In caso di arrivo pari..valgono le regole dei 100m e 200m
Calcolo dei tempi..stesso modo dei precedenti solo che la posto di 33,5 ci sarà 144 e al posto di 9 ci sarà 42

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 9:56 pm

800 m

Difficile da spiegare, ma ci provo.

24 tiri di un D8 a testa

nei primi 12 tiri se per tre volte di fila si fa il solito numero, il terzo tiro avrà un bonus di + 2 (Ad esempio se tirando il dado si fa per tre volte 6, la terza volta sarà contato 6+2=Cool..se poi la costanza continua per un altro tiro (il quarto), il bonus salirà a +4 (solo per il quarto tiro)..se la costanza continuerà ancora, dal quinto tiro costante in su, il bonus sarà di +6...

Esempio

tiro 1 = 4
tiro 2 = 5
tiro 3 = 4
tiro 4 = 6
tiro 5 = 6
tiro 6 = 6 +2
tiro 7 = 6 +4
tiro 8 = 6 +6
tiro 9 = 6 +6
tiro 10 = 6 +6
tiro 11 = 5
tiro 12= 5

il risultato ottenuto dopo i primi 12 tiri sarà moltiplicato per il valore della forza del personaggio.

Dal 12° tiro in su, il bonus (sempre in crescendo), si avrà se i risultati del dado saranno consecutivi in ordine crescente.

ES 2-3-4 si avrà il bonus
4-3-2 non si avrà il bonus

Oppure si avrà il bonus se si farà un 7 o un 8( se consecutivi bonus in crescendo,altrimenti sempre un + 2
Esempio

Se 7-8-7 si avrà +2 +4 +6
Se 7-6-8 si avrà +2 0 +2
Ovviamente se il 7 o l'8 verranno dopo una serie di 3 numeri consecutivi (o piu), il bonus guadagnato verrà mantenuto o aumentato, a seconda dei casi

ES

2-3-4-8 bonus = 0 0 +2 +4
2-3-4-5-6-8 bonus =0 0 +2 +4 +6 +6

Il risultato ottenuto nei secondi 12 tiri sarà moltiplicato per l'intelligenza del pg e sommato al risultato ottenuto nei primi 12 tiri il massimo punteggio ottenibile è 81090 e quindi il tempo di percorrenza degli 800m di ciascun concorrente si calcolerà con la seguente proporzione

81090:(risultato ottenuto)= X: 90

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:02 pm

1500m

La gara si disputa su 3 giri completi + 3 quarti di giro ed è una progressione continua, la simulazione avviene con 15 tiri divisi in 3 sezioni da 4 ed una da 3 (simboleggiano i 3 giri  e 3/4), la progressione è simulata attraverso l'aumento del dado da usare nelle 4 diverse sezioni in questo modo:
tiri
1°-4°-->D6, il totale moltiplicato per la forza dell' atleta
5°-8°-->D8, il totale moltiplicato per il carisma dell' atleta
9°-12°-->D12, il totale moltiplicato per l'intelligenza dell' atleta
12°-->15°-->D24, il totale moltiplicato nuovamente per la forza dell' atleta

Il massimo risultato ottenibile in termini di punteggio è 44880, quindi la proporzione che userò per stabilire il tempo sarà la seguente

44880:(risultato ottenuto)=x:206

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:03 pm

110m h

Partenza e svolgimento della gara perfettamente uguale a quella dei 100m, la differenza la faranno i 10 tiri di un D10 che stabiliranno quanto tempo si guadagna o si perde sul salto dell' ostacolo, secondo questa tabella
1.........-0,3
2.........-0,2
3.........-0,1
4.........0
5.........0
6.........0
7.........0
8.........+0,1
9.........+0,2
10.......+0,3

Il punteggio ottenuto si toglie o aggiunge al punteggio ottenuto in precedenza e poi si calcola il tempo ottenuto secondo la seguente equazione

36,5:(risultato ottenuto)=x:12

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:05 pm

Maratona

E' la disciplina piu estenuante di tutte (sopratutto per me Very Happy), bisogna correre con intelligenza per sperare di raggiungere il traguardo, tuttavia, prima o poi, un po di lucidà verrà per forza di cose a mancare, per questo ho deciso che per la maratona si userà la caratteristica intelligenza e anche che verranno persi, come minimo, 63 punti intelligenza nel corso della gara, che si svolgerà come segue

Per ogni concorrente il dado sarà tirato 42 volte (si si..avete letto bene, 42 volte), la formula per calcolare il tempo di percorrenza sarà questa

(Intelligenza*D10*42)/107100

L'intelligenza potrà calare da al massimo 5 punti per ogni tiro.(nel primo tiro, sarà per forza di cose al massimo e nell'ultimo, non si tirerà piu il dado per il calo di lucidità)
La tabella da seguire sarà la seguente

Dal 2° al 10° tiro l'intelligenza potrà calare da 0-3 punti, lo deciderà il tiro di un D4 (con le facce da 0-3)
Dal 11° al 20° tiro l'intelligenza potrà calare da 1-4 punti " " " " " " " (con le facce da 1-4)
Dal 21° al 30° tiro l'intelligenza potrà calare da 2-5 punti " " " " " " " (con le facce da 2-5)
Dal 31° al 41° tiro l'intelligenza potrà calare da 3-5 punti " " " " " " D3 (con le facce da 3-5)

il massimo risultato ottenibile è 38,876 e quindi equivarrà ad aver percorso la distanza in due ore..cioè 7200 secondi..la proporzione sarà quindi

38,876:(risultato ottenuto)=x:7200

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:18 pm

Lancio del peso

6 tentativi a testa
Forza*D102/1000 se risultato del dado >39 allora: lancio valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

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Ultima modifica di spartano8 il Dom Gen 21, 2018 10:25 pm, modificato 1 volta
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:20 pm

Lancio del disco

6 tentativi a testa
Intelligenza*D300/1000 se risultato del dado >109 allora: lancio valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:21 pm

Lancio del giavellotto

6 tentativi a testa
Carisma*D400/1000 se risultato del dado >159 allora lancio valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:28 pm

Salto in lungo

6 tentativi a testa
(Forza+Carisma+Intelligenza)*D130/10000 se risultato del dado > 39 allora salto valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:30 pm

Salto in alto

3 tentativi a testa per ogni misura
Rincorsa: Forza/D100 se risultato del dado <20 salto nullo, altrimenti si procede a
Stacco: Carisma/D20 se risultato del dado < 7 salto nullo altrimenti
risultato di Forza/D100+ risultato Carisma/20 determina la riuscita o meno del salto stesso in relazione all'altezza affrontata*

Tabella
h 2,00=17
h 2,05=18
h 2,10=19
h 2,15=20
h 2,20=22
h 2,25=24
h 2,30=27
h 2,35=31
h 2,40=35
h 2,45=39
h 2,50=44
h 2,55=49

*Risultato uguale o maggiore al punteggio necessario per superare la misura, salto riuscito altimenti salto nullo.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:31 pm

Salto con l'asta

3 tentativi a testa per ogni misura.
Fasi:
Rincorsa: Forza/D100 se risultato del dado < di 20 salto nullo, altrimenti si procede a

Presentazione: il valore si calcola così

Intelligenza divisa in fasce
1-5 =5 scandalosa
6-85=10 pessima
86-170=20 buona
171-250=30 ottima
250-255 =35 fantastica

Elevazione e valicamento: Carisma/D20 se risultato del dado < 7 salto nullo..altrimenti si procede a sommare

Punti rincorsa + punti presentazione+ punti elevazionee valicamento e si confrontano con la seguente tabella, per vedere se il salto è andato a buon fine oppure no.*

h 5,00=38
h 5,20=39
h 5,40=40
h 5,60=41
h 5,70=42
h 5,80=43
h 5,90=45
h 6,00=48
h 6,10=52
h 6,20=60
h 6,30=70

*Risultato uguale o maggiore al punteggio necessario per superare la misura, salto riuscito, altrimenti salto nullo.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:32 pm

Salto triplo

Si svolge in tre fasi (a parte la rincorsa), si chiamano Hop, Step, Jump

Hop:

si tira un D6
se esce 1 il salto è nullo
se esce 2 o 3 nella fase successiva (Step), si tira un D4
se esce 4 o 5 nella fase successiva (Step) si tira un D6
se esce 6 nella fase successiva (Step), si tira un D8

Anche nella fase di Step se esce 1 il salto è nullo, invece:

se si tira un D4 ed

esce 2 si tira ancora un D4
esce 3 si tira un D6
esce 4 si tira un D8

se si tira un D6 ed

esce 2 si tira un D4
esce 3 si tira un D6
esce 4 si tira un D8
esce 5 si tira un D10
esce 6 si tira un D12

se si tira un D8 ed

esce 2 si tira un D4
esce 3 si tira un D6
esce 4 si tira un D8
esce 5 si tira un D10
esce 6 si tira un D12
esce 7 si tira un D14
esce 8 si tira un D16

Per calcolare il risultato ottenuto si fa la somma di tutti i punteggi ottenuti, moltiplicato per i punti carisma che si hanno, dopodichè si farà una proporzione per stabilire i metri saltati

La proporzione è

7650 : 19 = (risultato ottenuto) : x

Ogni atleta ha a disposizione 3 tentativi, dopodichè i primi 12 classificati si contenderanno la vittoria con ulteriori 3 salti, in ogni caso, per la compilazione della classifica finale si terrà conto anche dei primi tre salti.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:36 pm

Sollevamento pesi

Il sollevamento pesi si svolge su 6 prove, 3 di strappo (si alzano pesi minori) e 3 di slancio, la probabilità di riuscire o meno nella prova dipende dai kg che si sceglie di alzare e per lo slancio dalla forza dell' atleta, mentre per lo strappo dal carisma....le due caratteristiche servono ad individuare la colonna nella tabella nella quale verrà presa la probabilità di riuscita.
Le colonne sono 5 quindi la forza ed il carisma saranno divisi così

Forza/carisma 0-51 colonna 1
Forza/carisma 52-103 colonna 2
Forza/carisma 104-155 colonna 3
Forza/carisma 156-207 colonna 4
Forza/carisma 208-255 colonna 5

L' atleta sceglie consultando la tabella, il peso che intende provare ad alzare nelle due specialità (si svolgerà prima la prova di strappo e poi la prova di slancio)...
Sceglie tre pesi per ogni specialità e poi verrà tirato il dado..se si ottiene un numero inferiore o uguale alla probabilità di alzare il peso, allora la prova è valida, altrimenti è nulla...
Le due alzate migliori saranno moltiplicate per un coefficente corrispondente alla colonna di appartenenza (potrebbero pure essere due coefficienti diversi per ogni alzata), alla fine verrà fatta la somma fra i due valori ottenuti e quello sarà il risultato che determinerà la classifica finale.

Esempio

Forza 255, quindi decido di alzare, nella specialità di slancio 191 kg, poi 194 kg e infine decido di rischiare un pò e provare 215 kg
Carisma190, quindi nella specialità dello strappo (dove sono meno forte) scelgo 142 kg 145 kg e 148 kg

Riesco in tutte le prove di slancio, quindi 215 kg è il mio risultato
Nelle prove di strappo invece il dado non mi aiuta e quindi alzo solo 142 kg

Ora dovrò moltiplicare 215 x il coefficente riferito alla quinta colonna che è 1
e poi dovrò moltiplicare invece 142 kg per il coefficiente della quarta colonna che è 1,011108
dopodichè il totale sarà il mio risultato.



kg strappo/slancioColonna 1Colonna 2Colonna 3Colonna 4Colonna 5
coefficiente1,4660771,1672281,0548451,0111081,000000
106/15599%99%99%99%99%
109/15898%99%99%99%99%
112/16195%96%98%99%99%
115/16492%93%95%98%99%
118/16789%90%92%95%99%
121/17086%87%89%92%96%
124/17383%84%86%89%93%
127/17680%81%83%86%90%
130/17977%78%80%83%87%
133/18274%75%77%80%84%
136/18571%72%74%77%81%
139/18868%69%71%74%78%
142/19165%66%68%71%75%
145/19462%63%65%68%72%
148/19759%60%62%65%69%
151/20056%57%59%62%66%
154/20353%54%56%59%63%
157/20650%51%53%56%60%
160/20947%48%50%53%57%
163/21244%45%47%50%54%
166/21541%42%44%47%51%
169/21838%39%41%44%48%
172/22135%36%38%41%45%
175/22432%33%35%38%42%
178/22729%30%32%35%39%
181/23026%27%29%32%36%
184/23323%24%26%29%33%
187/23620%21%23%26%30%
190/23917%18%20%23%27%
193/24214%15%17%20%24%
196/24511%12%14%17%21%
199/2488%9%11%14%18%
202/2515%6%8%11%15%
205/2542%3%5%8%12%
208/2571%2%3%5%8%
211/2601%1%2%3%5%
214/2631%1%1%2%2%
217/2661%1%1%1%1%

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:40 pm

Lotta libera

Si divide la forza nelle seguenti fasce

1-5 = attacco fallito 0 punti
6-50 = fuori dal tappeto 1 punto
51-100 = avversario caduto 1 punto
101-150 = pericolo di schienamento 2 punti
151-200 = avversario sollevato e fatto 3 punti
201-250 = avversario proiettato 5 punti
251-255 =schienamento KO

Ci saranno 3 riprese, ogni riprese tre tentativi ciascuno di attaccare
si tira un D6 per determinare chi attacca, se punteggio pari allora entrambi attaccano.
Si tira un D255 per vedere l'effetto dell'attacco
si confronta il risultagto con la tabella e si segnano i punti
nel caso particolare in cui entrambi ottenessero "schienamento" l'attacco verrà ritenuto nullo
Se alla fine del 3 round si fosse in parità si farà un ulteriore round..e cosi via fino a che un lottatore non risulti in vantaggio.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:43 pm

Pugilato

Si svolge su 3 round, ogni round 10 tentativi totali di colpire.

La probabilità totale di colpire è del 60% diviso in 30% a testa se i CC sono uguali e distribuita secondo la seguente tabella se i CC sono diversi:

Tabella

A/B12345
130%/30%25%/35%20%/40%15%/45%10%/50%
235%/25%30%/30%25%/35%20%/40%15%/45%
340%/20%35%/25%30%/30%25%/35%20%/40%
445%/15%40%/20%35%/25%30%/30%25%/35%
550%/10%45%/15%40%/20%35%/25%30%/30%
Il primo pugile sarà A (colonna verticale) e il secondo B (riga orizzontale)

Tirerò un D100 e a seconda del risultato succederà una cosa diversa.
ES con due pugili equivalenti

Risultato D100
1-30 A colpisce B 1-10 gancio,11-20 diretto, 21-30 montante
31-37 A schiva un colpo di B
38-44 A para un colpo di B
45-56 A e B si studiano
57-63 B para un colpo di A
64-70 B schiva un colpo di A
71-100 B colpisce A 71-80 montante, 81-90 diretto, 91-100 gancio

Ai pugni andati a segno corrisponderà un punteggio e siccome ci sono diverse scuole di pensiero su quale sia il pugno piu potente, io faccio come mi pare e assegnerò

3 punti al montante
2 punti al gancio
1 punto al diretto

Può succedere anche che qualcuno vada KO e succederà secondo la seguente tabella per cui i CC li calcolerò a seconda del Carisma del personaggio... il numero  della colonna sarà il CC quello sulla riga il numero del round e il numero all'incrocio sarà il numero di colpi consecutivi (senza che ci sia nel mezzo un colpo dell' avversario) che serviranno per mettere KO l'avversario.

Questo non centra nulla con il punteggio attribuito ai pugni, che serve solo a determinare il vincitore in caso non si arrivi al KO


CC/round123
1432
2543
3654
4765
5876
Ovviamente se la proporzione  fra i 2 pugili fosse 10%-50%

A colpirebbe B con un risultato da 1 a 10 e B colpirebbe A con un risultato da 51-100

inoltre 10/3 colpi verrà diviso 1-3 gancio 4-7 diretto 8-10 montante
praticamente se l'avanzo della divisione per 3 è 1 il diretto avrà un intervallo maggiore, se fosse invece 2 il secondo punto andrebbe al gancio....nel caso invece che il problema si verifichi nell' intervallo in cui non si colpiscono i due pugili, l'avanzo andrebbe ad aumentare esclusivamente l'aera di studio fra i due pugili.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:50 pm

Scherma

Ho modificato il precedente regolamento perchè favoriva troppo chi azzeccava la prima scelta, ma l'ho fatto senza rinunciare ai principi con cui era stata creata questa specialità da Tancredi e cioè con sistema di scelta simile a quello del gioco "carta,forbici,sasso", quindi

Forza sarà avvantaggiata contro Carisma
Carisma sarà avvantaggiato contro Intelligenza
Intelligenza sarà avvantaggiata contro Forza

in questo modo

Caratteristiche.........Probabilità di colpire
Forza vs Carisma...........50%-30%
Carisma vs Intelligenza..50%-30%
Intelligenza vs Forza......50%-30%
Se la caratteristica coincide la probabilità di colpire sarà del 40% per ognuno.

Come prima sarà l'atleta a dover scegliere la caratteristica da usare e sempre come prima non si potrà scegliere due volte di fila la stessa caratteristica.

Lo scontro si svolgerà in questa maniera: tre scelte di caratteristiche e per ogni scelta 3 scambi per un totale di 9 scambi.

Nel primo scambio attacca per primo sempre chi ha la maggior possibilità di colpire, nel caso la probabilità di colpire fosse uguale, si tirerà a sorte chi dovrà attaccare per primo
Se chi ha la priorità dell'attacco colpisce, lo scambio finisce e  si assegna un punto a chi a colpito
Se chi ha la priorità manca l'avversario, quest' ultimo avrà la possibilità di contrattaccare e poi lo scambio finirà indipendentemente dal risultato.
Nel secondo scambio attaccherà per primo l'atleta con la minor probabilità (o quello che ha perso il sorteggio nel caso di stessa probabilità di colpire di colpire sempre seguendo le regole del primo scambio..e cioè se colpisce finisce li, se manca, l' altro potrà contrattaccare
Il terzo scambio si svolgerà esattamente come il primo.


Il valore delle caratteristiche invece inciderà in questo modo.
Usando le stesse fasce del pugilato, la probabilità di colpire aumenterà o diminuirà di 5% per fascia..Praticamente se si scegliesse la stessa caratteristica e si partisse da un 40% vs 40% di colpire, un atleta di fascia 5 arriverebbe ad avere un 60% e quello di fascia 1 un 20%

A/B........1........2..........3.........4..........5

1 .........0.......-5.......-10.......-15.......-20
2 ........+5........0.........-5.......-10.......-15
3 ......+10......+5..........0.........-5.......-10
4 ......+15....+10........+5..........0.........-5
5 ......+20....+15......+10........+5..........0

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Ultima modifica di spartano8 il Mar Feb 20, 2018 8:28 am, modificato 2 volte
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 10:59 pm

Tuffi da 5 m

Le tabelle che citerò, saranno messe tutte in fondo alla descrizione.

La gara si svolge così

Ci sono 6 gruppi di tuffi

Gruppo 1: avanti, nel quale il tuffatore salta guardando avanti e ruota in avanti
Gruppo 2: indietro, nel quale il tuffatore salta guardando la pedana e ruota indietro
Gruppo 3: rovesciato, nel quale il tuffatore salta guardando la piscina ma ruota indietro
Gruppo 4: ritornato, nel quale il tuffatore salta rivolto verso la pedana e ruota in avanti
Gruppo 5: avvitamento, comprendente qualunque tuffo nel quale l'atleta esegua un avvitamento
Gruppo 6: verticale, solo nella gare da piattaforma, comprende qualunque tuffo nel quale si parta dalla posizione verticale

Ogni concorrente deve scegliere necessariamente 1 tuffo per ogni Gruppo.

Per vedere i tuffi disponibili e i vari coefficienti, andate a pagina 82 di questo di questo documento:
http://www.federnuoto.it/pdf/t_reg_11-12.pdf

se non capite qualcosa scrivetemi^^.


Scelti i 6 tuffi il concorrente me li comunicherà tramite pm.

A questo punto entreranno in gioco la caratterisitica "forza" del concorrente e la tabella A.
Piu facile è il coefficente, piu facile sarà per il tuffatore forte eseguire bene il tuffo, tuttavia se un concorrente troppo forte sceglie un tuffo troppo facile avrà una  penalizzazione sul punteggio finale e viceversa se un tuffatore  debole sceglie un tuffo difficile avrà un bonus calcolato secondo la tabella B.

il calcolo del punteggio raggiunto sarà effettuato in questo modo.
si guarda quanta forza ha il concorrente e si cerca, nella tabella A l'incrocio fra la sezione partenza e il coefficente del tuffo

Es un concorrente con 180 di forza che eseguisse un tuffo con 2,5 di coefficiente avrebbe una partenza fra 3-10 (il numero preciso lo stabilirà il tiro di un dado a 10 facce)

il valore della partenza influenzerà la qualità del tuffo nella fase del volo secondo questi paramentri

qualità partenza=1-->qualità fase volo fra 1-4
qualità partenza=2-->qualità fase volo fra 2-5
qualità partenza=3-->qualità fase volo fra 3-6
qualità partenza=4-->qualità fase volo fra 3-7
qualità partenza=5-->qualità fase volo fra 4-8
qualità partenza=6-->qualità fase volo fra 4-9
qualità partenza=7-->qualità fase volo fra 5-9
qualità partenza=8-->qualità fase volo fra 5-10
qualità partenza=9-->qualità fase volo fra 6-10
qualità partenza=10->qualità fase volo fra 7-10

prendendo sempre il tuffatore precedente con 180 di forza, non potrà fare una partenza ne da 1 ne da 2, ma se proprio gli va malel partirà da 3. Noi consideriamo che gli vada meglio e che faccia una partenza da 6 il valore che potrà ottenere nella fase del volo sarà fra 4-9.

A questo punto c'è ancora da decidere la qualità dell'entrata in acqua che  verrà influenzata direttamente dalla qualità della fase di volo secondo questi parametri

qualità volo=1-->qualità entrata fra 1-3
qualità volo=2-->qualità entrata fra 2-4
qualità volo=3-->qualità entrata fra 3-5
qualità volo=4-->qualità entrata fra 4-6
qualità volo=5-->qualità entrata fra 5-7
qualità volo=6-->qualità entrata fra 6-8
qualità volo=7-->qualità entrata fra 7-9
qualità volo=8-->qualità entrata fra 8-10
qualità volo=9-->qualità entrata fra 9-10
qualità volo=10->qualità entrata fra 9-10

Ora, sempre consideranto quel povero cristo di prima (tuffatore da 180 forza) consideriamo che la fase del volo sia da 7...l'entra potrà avere un valore compreso fra 7-9..mettiamo 8..

ricapitolando il tuffatore ha effetuato una partenza da 6, fase di volo da 7, entrata in acqua da 8
in questo caso la somma del punteggio è 21 che moltiplicato per il coefficiente del tuffo (2,5) darà un valore di 52,5
ora si controlla la tabella B e si vede se il tuffatore deve avere un bonus o un malus per un tuffo di questa difficoltà...ecco..il tuffaotre dovrà avere un -1 sul punteggio finale quindi il suo punteggio sarà 51,5

Questa procedura si effettuare per tutti e 6 i tuffi e alla fine si sommerranno i punteggi ottenuti per ciascun tuffo così da ottenere il punteggio finale.







Tabella A
Coefficente tuffiForza 0-37////Forza 38-74////Forza 75-111////Forza 112-148////Forza 149-185////Forza 186-222////Forza 223-255////
////part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.
0-0,53-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-107-105-105-108-105-105-109-106-106-10
0,6-1,02-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-107-105-105-108-105-105-10
1,1-1,51-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-107-105-105-10
1,6-2,01-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-10
2,1-2,51-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-10
2,6-3,01-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-10
3,1-3,51-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-10
3,6-4,01-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-10
4,1-4,51-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-10
4,6-5,01-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-10
Tabella B
Coefficiente tuffiForza 0-37Forza 38-74Forza 75-111 Forza 112-148Forza 149-185Forza 186-222Forza 223-255
0-0.500-1-3-5-8-12
0,6-1,0200-2-4-7-11
1,1-1,5320-1-3-6-10
1,6-2,04320-2-4-8
2,1-2,55431-1-2-6
2,6-3,0654200-4
3,1-3,57653200
3,6-4,08764300
4,1-4,511975400
4,6-5,01513107530

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 11:00 pm

Tuffi da 10 m

Lo svolgimento è uguale identico a quello dai 5 metri, cambieranno solo i coefficienti.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 11:02 pm

100 m nuoto

12 tiri con un D10

ai tiri numeri 3,6,9 si tira anche un D4 per la respirazione

1 respirazione pessima = - 3 sul risultato di quel tiro
2 respirazione brutta = -2 sul risultato di quel tiro
3 respirazione normale = -1 sul risultato di quel tiro
4 respirazione perfetta = nessun malus

al 12° tiro si tira un D4 per vedere come avviene il tocco finale

1 tocco corto = -2 sul risultato finale
2 braccio sbagliato= -1 sul risultato finale
3,4 tocco perfetto = nessun malus

il risultato finale verrà moltiplicato per la forza del nuotatore

il massimo risultato ottenibile è 120X255 quindi 30600

la proporzione con la quale si calcolerà il tempo sarà

30600:(risultato ottenuto) = X:46,91

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 11:06 pm

5000m a cavallo

Si tirano 3 dadi da 10 per decidere le qualità del cavallo

velocità
tecnica
obbedienza

le prime due combinate con forza e intelligenza del cavaliere, daranno un bonus di avanzamento, mentre la terza combinata con il carisma darà un malus.

Le caratteristiche del cavaliere saranno valutate nel seguente modo

0-50=1punto
51-100=2 punti
101-150=3 punti
151-200=4 punti
201-255= 5 punti


la formula utilizzata è la seguente

((Forza X velocità X D6)+(Intelligenza X Tecnica X D3))- (valore tabella - 1) X D3

Tabella
Carisma/Obbedienza Cavallo12345678910
1D15D14D13D12D11D10D9D8D7D6
2D14D13D12D11D10D9D8D7D6D6
3D13D12D11D10D9D8D7D6D6D6
4D12D11D10D9D8D7D6D6D6D6
5D11D10D9D8D7D6D6D6D6D6
Calcolare il massimo risultato ottenibile è 9000 quindi la proporzione per il calcolo del tempo sarà:

9000: risultato ottenuto = x : 250

Si effettuano 20 tiri a testa, chi fa il risultato risultato più alto vince.

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 11:08 pm

Tiro con l'arco 50 m

E' complicato da spiegare, in realtà è semplicissimo da realizzare...ho fatto in un foglio a quadretti un quarto di tiro a segno raffigurante 20 cerchi concentrici di 2 quadretti l' uno, il cui valore va da 1 (il piu esterno) a 20 (il centro)

I tiri verranno influenzati dall' intelligenza di chi tira, dalla sua forza e naturalmente dal vento.

Se INT 0-17 Potrete colpire un numero fra 1-20
Se INT 18-34 Potrete colpire un numero fra 2-20
Se INT 35-51 Potrete colpire un numero fra 3-20
Se INT 52-68 Potrete colpire un numero fra 4-20
Se INT 69-85 Potrete colpire un numero fra 5-20
Se INT 86-102 Potrete colpire un numero fra 6-20
Se INT 103-119 Potrete colpire un numero fra 7-20
Se INT 120-136 Potrete colpire un numero fra 8-20
Se INT 137-153 Potrete colpire un numero fra 9-20
Se INT 154-170 Potrete colpire un numero fra 10-20
Se INT 171-187 Potrete colpire un numero fra 11-20
Se INT 188-204 Potrete colpire un numero fra 12-20
Se INT 205-221 Potrete colpire un numero fra 13-20
Se INT 222-238 Potrete colpire un numero fra 14-20
Se INT 239-255 Potrete colpire un numero fra 15-20

Quindi al massimo si tireranno due D20 oppure a scalare, a seconda dell' intelligenza del concorrente.
i due numeri ottenuti saranno il punto in cui la mira del concorrente avrebbe indirizzato la freccia, un D 4 indicherà invece il quadrante (se si fanno due 20, allora non serve il D4, in quanto la freccia è indirizzataal centro) poi però interverrà il vento, ammesso che ci sia, infatti si tirerà un D6 e se uscirà 6 allora il vento sarà presente al momento del tiro, altrimenti no....In caso di vento presente la forza del tiratore farà si che la freccia si allontanerà o si avvicinerà al bersaglio (a seconda delle direzione del vento, decisa da un D8

Tabella dell' influenza del vento in rapporto alla forza

Se FORZA 0-17 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 20-5 caselle
Se FORZA 18-34 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 19-5 caselle
Se FORZA 35-51 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 18-5 caselle
Se FORZA 52-68 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 17-4 caselle
Se FORZA 69-85 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 16-4 caselle
Se FORZA 86-102 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 15-4 caselle
Se FORZA 103-119 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 14-3 caselle
Se FORZA 120-136 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 13-3 caselle
Se FORZA 137-153 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 12-3 caselle
Se FORZA 154-170 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 11-2 caselle
Se FORZA 171-187 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 10-2 caselle
Se FORZA 188-204 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 9-2 caselle
Se FORZA 205-221 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 8-1 caselle
Se FORZA 222-238 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 7-1 caselle
Se FORZA 239-255 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 6-1 caselle


Tabella della direzione del vento

1 nord
2 nord est
3 est
4 est sud
5 sud
6 sud ovest
7 ovest
8 ovest nord

6 tiri a testa e i 6 punteggi più alti andranno poi in finale.

i punti saranno così:

cerchio n° ..20,19,18,17,16,15,14,13,12,11,10,,9,,,8,,,7,,,6,,5,4,3,2,1
punteggio 100,50,35,25,20,19,18,17,16,15,14,13,12,11,10,,9,8,7,6,5

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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Dom Gen 21, 2018 11:10 pm

Tiro al volo (con la fionda)

Ogni atleta avrà a disposizione 20 tiri (con dado da 100 facce) e la probabilità di colpire è data dalla seguente tabella

Carisma
0 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 80-100
5 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 79-100
10 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 78-100
15 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 77-100
20 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 76-100
25 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 75-100
30 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 74-100
35 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 73-100
40 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 72-100
45 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 71-100
50 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 70-100
55 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 69-100
60 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 68-100
65 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 67-100
70 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 66-100
75 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 65-100
80 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 64-100
85 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 63-100
90 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 62-100
95 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 61-100
100 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 60-100
105 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 59-100
110 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 58-100
115 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 57-100
120 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 56-100
125 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 55-100
130 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 54-100
135 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 53-100
140 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 52-100
145 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 51-100
150 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 50-100
155 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 49-100
160 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 48-100
165 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 47-100
170 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 46-100
175 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 45-100
180 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 44-100
185 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 43-100
190 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 42-100
195 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 41-100
200 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 40-100
205 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 39-100
210 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 38-100
215 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 37-100
220 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 36-100
225 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 35-100
230 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 34-100
235 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 33-100
240 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 32-100
245 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 31-100
250 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 30-100
255 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 29-100

Passano il turno sempre la metà dei concorrenti e in caso di numero dispari la regola generale vuole che passino la metà dei concorrenti +1, casi particolari saranno valutati di volta in volta, ad esempio, la priorità è arrivare ad avere, dopo i primi turni, un numero di concorrenti che sia multiplo di 8 cosi da poter avere almeno la semifinale a 4 concorrenti e la finale a 2

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Dragone della Compagnia di Piacenza appartenente al Contingente Emiliano




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Regolamento
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