Esercito delle Compagnie Militari Milanesi

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spartano8
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Messaggi : 6523
Data d'iscrizione : 28.08.08

MessaggioTitolo: Regolamento   Sab Gen 02, 2016 10:28 am

Qualche premessa
-E' un esperimento, per ora lo proviamo qui, poi vedremo se estenderlo a tutti i cittadini del Ducato
-Potrebbero essere presenti delle discipline che nelle olimpiadi antiche non c'erano..d'altra parte, nel nostro periodo, le olimpiadi non si svolgevano proprio, quindi è già, di per se, una cosa anacronistica.
-Ci sono altre inesattezze e cose improbabili, ma tanto ve ne accorgerete da soli.^^

Discipline presenti in questi giochi olimpici

Corsa

1)100 m
2)200 m
3)400 m
4)800 m
5)Maratona

Lanci

1)Lancio del peso
2)Lancio del disco
3)Lancio del giavellotto

Salti

1)Salto in lungo
2)Salto in alto
3)Salto con l'asta
4)Salto triplo


Lotta(Duello)

1)Lotta greco-romana
2)Pugilato
3)Scherma

Nuoto/Tuffi (ovviamente nel lago^^)

1)Tuffi da 5 m
2)Tuffi da 10 m
3)Nuoto 100 m

Corse a cavallo

1)5000m

Tiro con l'arco

1)Distanza 50m

Tiro al volo (con la fionda)

Tennis

1)Singolare

Sci Alpino

1)Slalom

Svolgimento Sezione Corsa

100 m

Bisogna percorre la distanza nel minor tempo possibile.
Per calcolare il tempo di percorrenza di ognuno si seguono le seguenti fasi:

Per la partenza si considera la caratteristica "Carisma"
Si divide in sezioni cosi
1-5       =Partenza pessima    0,5 caselle
6-85     =Partenza brutta        1,5 caselle
86-170  =Partenza buona       3 caselle
171-249=Partenza ottima       5 caselle
250-255=Partenza fantastica  8  caselle
Per determinare la qualità della partenza si tira un dado a 255 facce e a seconda del numero uscito si avanza (ovviamente chi per esempio a 155 di carisma, al massimo potrà fare una "partenza buona"

Per la progressione si usa la seguente formula

Forza*D5/150

Il Dado verrà tirato 3 volte  e tutti i risultati verranno sommati fra di loro e anche al risultato ottenuto per la partenza

chi ottiene il punteggio piu alto sarà il vincitore.

Il massimo punteggio ottenibile è 33,5 e lo può ottenere solo chi ha 255 Forza e un valore fra 250 e 255 di Carisma..per ottenerlo bisognerebbe che questo personaggio riuscisse a fare 5 per 3 volte di fila con il dado.
Considerato questo ho deciso che se uno ottiene 33,5  riesce a percorrere 100 m in 9 secondi..ovviamente la proporzione deve essere inversamente proporzionale..piu basso è il punteggio ottenuto, piu alto è il tempo di percorrenza quindi

33,5:(risultato ottenuto)=x:9

In caso di parità fra i concorrenti, si utilizza la caratteristica intelligenza con questa formula

Intelligenza*D6/150..il risultato piu alto vincerà, ma non sarà usato per calcolare il tempo finale, il quale sarà modificato diminuendo di 1 centesimo il tempo del vincitore




Si corre in batterie da 4
In eventuali turni preliminari il dado da 5 (D5) sarà usato integralmente cioè, potrà dare valori da 1 a 5.
Nei quarti di finale, l'intervallo verrà ridotto ai valori compresi fra 2 e 5
In semifinale e in finale, l'intervallo verrà ulteriormente ridotto ai valori compresi fra 3 e 5.
Questo per avere un andamento piu realistico dei tempi.

200 m

Tutto perfettamente uguale ai 100 m, a parte che si gareggierà su 6 tiri (e quindi la partenza sarà meno influente)
Calcolo dei tempi nello stesso modo dei 100 m ma nella proporzione ci saranno 59 al posto di 33,5 e 19 al posto di 9

400m

Si gareggia su 12 tiri
La Partenza sarà uguale come per i 100 m ed i 200m

Per i primi 3 tiri

Forza*D5/150

Dal 4°al 7°  tiro

Intelligenza*D5/150

Dal 8° al 12° tiro

[(Forza*D5/100)+(Intelligenza*D5/100)]/5

In caso di arrivo pari..valgono le regole dei 100m e 200m
Calcolo dei tempi..stesso modo dei precedenti solo che la posto di 33,5 ci sarà 144 e al posto di 9 ci sarà 42

800 m

Difficile da spiegare, ma ci provo.

24 tiri di un D8 a testa

nei primi 12 tiri se per tre volte di fila si fa il solito numero, il terzo tiro avrà un bonus di + 2 (Ad esempio se tirando il dado si fa per tre volte 6, la terza volta sarà contato 6+2=Cool..se poi la costanza continua per un altro tiro (il quarto), il bonus salirà a +4 (solo per il quarto tiro)..se la costanza continuerà ancora, dal quinto tiro costante in su, il bonus sarà di +6...

Esempio

tiro  1 = 4
tiro  2 = 5
tiro  3 = 4
tiro  4 = 6
tiro  5 = 6
tiro  6 = 6 +2
tiro  7 = 6 +4
tiro  8 = 6 +6
tiro  9 = 6 +6
tiro 10 = 6 +6
tiro 11 = 5
tiro  12= 5

il risultato ottenuto dopo i primi 12 tiri sarà moltiplicato per il valore della forza del personaggio.

Dal 12° tiro in su, il bonus (sempre in crescendo), si avrà se i risultati del dado saranno consecutivi in ordine crescente.

ES  2-3-4 si avrà il bonus
4-3-2 non si avrà il bonus

Oppure si avrà il bonus se si farà un 7 o un 8( se consecutivi bonus in crescendo,altrimenti sempre un + 2
Esempio

Se 7-8-7 si avrà +2 +4 +6
Se 7-6-8 si avrà +2 0 +2
Ovviamente se il 7 o l'8 verranno dopo una serie di 3 numeri consecutivi (o piu), il bonus guadagnato verrà mantenuto o aumentato, a seconda dei casi

ES

2-3-4-8  bonus = 0 0 +2 +4
2-3-4-5-6-8 bonus =0 0 +2 +4 +6 +6

Il risultato ottenuto nei secondi 12 tiri sarà moltiplicato per l'intelligenza del pg e sommato al risultato ottenuto nei primi 12 tiri il massimo punteggio ottenibile è 81090 e quindi il tempo di percorrenza degli 800m di ciascun concorrente si calcolerà con la seguente proporzione

81090:(risultato ottenuto)= X: 90



Maratona

E' la disciplina piu estenuante di tutte (sopratutto per me Very Happy), bisogna correre con intelligenza per sperare di raggiungere il traguardo, tuttavia, prima o poi, un po di lucidà verrà per forza di cose a mancare, per questo ho deciso che per la maratona si userà la caratteristica intelligenza e anche che verranno persi, come minimo, 63 punti intelligenza nel corso della gara, che si svolgerà come segue

Per ogni concorrente il dado sarà tirato 42 volte (si si..avete letto bene, 42 volte), la formula per calcolare il tempo di percorrenza sarà questa

(Intelligenza*D10*42)/107100

L'intelligenza potrà calare da  al massimo 5 punti per ogni tiro.(nel primo tiro, sarà per forza di cose al massimo e nell'ultimo, non si tirerà piu il dado per il calo di lucidità)
La tabella da seguire sarà la seguente

Dal 2° al 10° tiro l'intelligenza potrà calare da 0-3 punti, lo deciderà il tiro di un D4 (con le facce da 0-3)
Dal 11° al 20° tiro l'intelligenza potrà calare da 1-4 punti " " " " " " " (con le facce da 1-4)
Dal 21° al 30° tiro l'intelligenza potrà calare da 2-5 punti " " " " " " " (con le facce da 2-5)
Dal 31° al 41° tiro l'intelligenza potrà calare da 3-5 punti " " " " " " D3 (con le facce da 3-5)

il massimo risultato ottenibile è 38,876 e quindi equivarrà ad aver percorso la distanza in due ore..cioè 7200 secondi..la proporzione sarà quindi

38,876:(risultato ottenuto)=x:7200                                      

Svolgimento Sezione Lanci

Lancio del peso

6 tentativi a testa
Forza*D101/1000 se risultato del dado >39 allora: lancio valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

Lancio del disco

6 tentativi a testa
Intelligenza*D300/1000 se risultato del dado >109 allora: lancio valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

Lancio del giavellotto

6 tentativi a testa
Carisma*D400/1000 se risultato del dado >159 allora lancio valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

Svolgimento sezione salti

Salto in lungo

6 tentativi a testa
(Forza+Carisma+Intelligenza)*D130/10000 se risultato del dado > 39 allora salto valido ed il risultato stesso sarà la distanza raggiunta

Salto in alto

3 tentativi a testa per ogni misura
Rincorsa: Forza/D100 se risultato del dado <20  salto nullo, altrimenti si procede a
Stacco:    Carisma/D20 se risultato del dado < 7 salto nullo altrimenti
risultato di Forza/D100+ risultato Carisma/20 determina la riuscita o meno del salto stesso in relazione all'altezza affrontata*

Tabella
h 2,00=17
h 2,05=18
h 2,10=19
h 2,15=20
h 2,20=22
h 2,25=24
h 2,30=27
h 2,35=31
h 2,40=35
h 2,45=39
h 2,50=44
h 2,55=49

*Risultato uguale o maggiore al punteggio necessario per superare la misura, salto riuscito altimenti salto nullo.

Salto con l'asta

3 tentativi a testa per ogni misura.
Fasi:
Rincorsa: Forza/D100 se risultato del dado < di 20 salto nullo, altrimenti si procede a

Presentazione: il valore si calcola così

Intelligenza divisa in fasce
1-5 =5          scandalosa
6-85=10        pessima
86-170=20     buona
171-250=30   ottima
250-255 =35  fantastica

Elevazione e valicamento: Carisma/D20 se risultato del dado < 7 salto nullo..altrimenti si procede a sommare

Punti rincorsa + punti presentazione+ punti elevazionee valicamento e si confrontano con la seguente tabella, per vedere se il salto è andato a buon fine oppure no.*

h 5,00=38
h 5,20=39
h 5,40=40
h 5,60=41
h 5,70=42
h 5,80=43
h 5,90=45
h 6,00=48
h 6,10=52
h 6,20=60
h 6,30=70

*Risultato uguale o maggiore al punteggio necessario per superare la misura, salto riuscito, altrimenti salto nullo.

Salto triplo

Si svolge in tre fasi (a parte la rincorsa), si chiamano Hop, Step, Jump

Hop:

si tira un D6
se esce 1 il salto è nullo
se esce 2 o 3 nella fase successiva (Step), si tira un D4
se esce 4 o 5 nella fase successiva (Step) si tira un D6
se esce 6 nella fase successiva (Step), si tira un D8

Anche nella fase di Step se esce 1 il salto è nullo, invece:

se si tira un D4 ed

esce 2 si tira ancora un D4
esce 3 si tira un D6
esce 4 si tira un D8

se si tira un D6 ed

esce 2 si tira un D4
esce 3 si tira un D6
esce 4 si tira un D8
esce 5 si tira un D10
esce 6 si tira un D12

se si tira un D8 ed

esce 2 si tira un D4
esce 3 si tira un D6
esce 4 si tira un D8
esce 5 si tira un D10
esce 6 si tira un D12
esce 7 si tira un D14
esce 8 si tira un D16

Per calcolare il risultato ottenuto si fa la somma di tutti i punteggi ottenuti, moltiplicato per i punti carisma che si hanno, dopodichè si farà una proporzione per stabilire i metri saltati

La proporzione è

7650 : 19 = (risultato ottenuto) : x

Ogni atleta ha a disposizione 3 tentativi, dopodichè i primi 12 classificati si contenderanno la vittoria con ulteriori 3 salti, in ogni caso, per la compilazione della classifica finale si terrà conto anche dei primi tre salti.


Svolgimento Sezione Lotta(Duelli)

Lotta libera

Si divide la forza nelle seguenti fasce

1-5        = attacco fallito                    0 punti
6-50      = fuori dal tappeto                1 punto
51-100   = avversario caduto             1 punto
101-150 = pericolo di schienamento    2 punti
151-200 = avversario sollevato e fatto 3 punti
201-250 = avversario proiettato          5 punti
251-255 =schienamento                      KO

Ci saranno 3 riprese, ogni riprese tre tentativi ciascuno di attaccare
si tira un D6 per determinare chi attacca, se punteggio pari allora entrambi attaccano.
Si tira un D255 per vedere l'effetto dell'attacco
si confronta il risultagto con la tabella e si segnano i punti
nel caso particolare in cui entrambi ottenessero "schienamento" l'attacco verrà ritenuto nullo
Se alla fine del 3 round si fosse in parità si farà un ulteriore round..e cosi via fino a che un lottatore non risulti in vantaggio.

Pugilato

Si svolge su 3 round, ogni round 20 tentativi totali di colpire.

Chi effettua il tentativo lo decide un D2 1= tentativo pugile A2=tentativo pugile B

La probabilità di andare a segno invece è data dal confronto fra l'intelligenza di A e quella di B divise per 10, secondo la seguente tabella

Tabella



B/A510152025
550%55%60%65%70%
1045%50%55%60%65%
1540%45%50%55%60%
2035%40%45%50%55%
2530%35%40%45%50%
In ogni caso ogni pugno a segno equivale a 1 punto, se con il pugno si mette ko l'avversario i punti assegnati saranno 2

L'energia dei pugili è data da (Forza+Carisma+Intelligenza)/10, risultato approssimato per difetto il massimo di energia è però 75.

I danni provocati dai pugni saranno (forza/75 + il risultato di un D4(facce da 0-3))-(carisma/75+ il risultato di un D3(facce da 0-2)....In ogni caso se si viene colpiti un punto energia lo si perde comunque.

Se l'energia arriva fra 0 e -2 il pugile va ko, ma si rialza con il 30% dell' energia iniziale, anche la seconda volta si rialza, ma l'energia resta il 20% di quella iniziale,
Se invece l'energia arriva a -3 o più, l'incontro finisce subito.
Se nessuno va definitivamente ko, si contano i punti e vince chi ne ha fatti di più.

Scherma

La novità di questo torneo è che gli scontri saranno governati non solo dalle classiche caratteristiche e la relativa equazione per il punteggio da ottenere, ma anche una scelta studiata del giocatore e ovviamente dal caso.

Le scelte sono tre per ogni fase e ci sono tre fasi per ogni scontro. Le tre scelte sono legate alle caratteristiche del personaggio ed ad ogni combinazione di scelte fatte dai due avversari, corrisponderà un'equazione per entrambi.

Quello che darà un vantaggio ad uno rispetto all'altro sta in funzione delle scelte fatte e si rifà praticamente al gioco Carta Sasso Forbice dove in questo caso abbiamo:

FORZA (che vince su) CARISMA (che vince su) INTELLIGENZA (che vince su) FORZA.

La forza sta ad indicare una scelta che include le abilità fisiche come forza, agilità, velocità ecc...

Il carisma è l'eleganza e la finezza dei gesti o il prendersi gioco dell'avversario.

L'intelligenza è l'uso della tecnica e/o della furbizia.

1) Postura iniziale e primi colpi.
Gli avversari scelgono di nascosto la postura iniziale disponibile tra tre, in base alla caratteristica che vogliono utilizzare all'inizio e le spediscono al "giudice" di gara. Avremo (con commentino GdR):

Citazione :
Posta di Coda Lunga (INTELLIGENZA)

Questa posizione di guardia è atta a respingere soprattutto fendenti d’inaudita violenza. L’arma ruota intorno al fianco sollevandosi in un potente montante. La velocità d’esecuzione del colpo difensivo è estremamente bassa e per cui rallentata. Ottima guardia soprattutto verso avversari di forza maggiore. La posizione avanzata del corpo e l’arma volta dietro la schiena lasciano completamente scoperto il completo fianco, infatti questa guardia sarebbe perfettamente errata nel caso ci si trovasse di fronte un nemico leggero e veloce con armi di basso peso.

Posta Longa (CARISMA)

Mano destra vicino alla lama e sinistra sul pomo, braccia tese in avanti gamba destra avanti e sinistra indietro peso su entrambe le gambe. Questa posizione di guardia è atta a coprire colpi prevalentemente d’affondo. La lama pronta a scattare in qualsiasi direzione denota estrema fragilità in un colpo di potenza portato da qualsiasi direzione. Questa guardia copre in maniera abbastanza uniforma l’intero corpo, proprio grazie al fatto della velocità di esecuzione di un possibile movimento. Posizione consigliabile quando ci si trova dinnanzi un avversario leggero e dai movimenti fluidi, il quale utilizza armi leggere e prettamente d’affondo. Tale posizione contro lame pesanti sarebbe una condanna a morte, in quanto un colpo trasversale portato con potenza, scaglierebbe lontano l’arma investita.

Posta Reale (FORZA)

L' impugnatura è classica, destra avanti e sinistra sul pomolo, gamba destra avanti e sinistra indietro, spada parallela al suolo, tenuta avanti a se sopra la testa, taglio della lama perpendicolare all'ipotetico taglio di lama dell'avversario. La rotazione della lama lungo il fianco compiendo un giro completo, porta l’arma in un forte montante difensivo. La posizione avanzata dell’arma è altresì utile per affondi rivolti verso l’alto. Questa posizione lascia completamente scoperta la parte bassa del corpo sconsigliata trovandosi di fronte avversari agili e muniti di armi leggere e prevalentemente d’affondo.



Ora analizziamo le varie possibilità di scelta fatte da A e B e le relative equazioni che ne derivano con le relative caratteristiche:

A sceglie "Posta Reale (FORZA)" e B sceglie "Posta Longa (CARISMA)".
Quindi A è in vantaggio rispetto a B.

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da A su B:

(Fa+Ia/2+Ca/3)/(Fb+Ib+Cb)

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da B su A:

(Cb+Ib/2+Fb/3)/[(Fa+Ia+Ca)*2]

Vi spiego le equazioni.
Entrambe danno di solito un numero inferiore ad 1 il quale è un coefficiente che useremo tra poco. Per avversari di caratteristiche simili, dovrebbe di solito risultare che, in questo caso a seconda delle scelte fatte, A abbia un coefficiente maggiore di B.
Questo dovrebbe essere garantito dal vantaggio/svantaggio dovuto alla scelta delle posture iniziali che hanno favorito A ai danni di B, che sta nell'aver posto un "*2" nel divisore della seconda equazione che dimezza il coefficiente d'attacco di B.

Ottenuto questi due coefficienti, li si moltiplicano per la caratteristica scelta dai relativi proprietari divisa per 5 e otteniamo i danni fatti all'avversario da sottrarre alla rispettiva caratteristica.

Esempio se scelgo carisma, andrò a danneggiare la caratteristica carisma del mio avversario..ecc ecc

Si hanno altre equazioni simili, in funzione della scelta fatta che non sto a riproporvi ora ma sono della falsa riga di quelle sopracitate ma che coinvolgono in ordine diverso le tre caratteristiche...



2)-3) Colpi, Difesa e Contrattacchi

Nella seconda fase quello che ha vinto la scelta della prima fase (oppure chi ha fatto più danni nel caso di scelta uguale) sferra il colpo e l'altro difende e contrattacca.

Quindi avremo la scelta del colpo tra questi:

Fendenti, Montanti, Sgualembrati (FORZA)

Affondi, Stoccate, Imbroccate (CARISMA)

Tondi, Ridoppi, Falsi (INTELLIGENZA)


e la scelta della difesa tra questi:

Leva, Sparizione, Scansi (FORZA)

Angolata, Trovar di spada, Bloccaggio (CARISMA)

Sbalestramento, Passo straordinario, Striscio di lama (INTELLIGENZA)

Il funzionamento usa le stesse equazioni della prima fase per il calcolo del coefficiente.
Il danno inflitto da ambo le parti sarà sempre il prodotto tra il coefficiente ottenuto dall'equazione per la forza/5, moltiplicata ancora per il rapporto tra (forza - danno ricevuto)/forza in modo che in base a quanto uno è stato ferito, infligge meno danno.

Nella terza ed ultima fase, il procedimento è inverso: chi ha colpito ora difende e viceversa.


Durante le tre fasi non è possibile scegliere per due volte consecutive la mossa che preclude l'uso della medesima caratteristica. Ad esempio posso scegliere 1) FORZA, 2) CARISMA 3) FORZA, perchè non consecutive.

Alla fine chi rimane con una percentuale di forza maggiore vince il duello.





Le altre equazioni sono:

Citazione :
A sceglie CARISMA e B sceglie INTELLIGENZA.
Quindi A è in vantaggio rispetto a B.

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da A su B:

(Ca+Fa/2+Ia/3)/(Fb+Ib+Cb)

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da B su A:

(Ib+Fb/2+Cb/3)/[(Fa+Ia+Ca)*2]


Citazione :
A sceglie INTELLIGENZA e B sceglie FORZA.
Quindi A è in vantaggio rispetto a B.

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da A su B:

(Ia+Ca/2+Fa/3)/(Fb+Ib+Cb)

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da B su A:

(Fb+Cb/2+Ib/3)/[(Fa+Ia+Ca)*2]


Citazione :
A sceglie FORZA e B sceglie FORZA.
Nessuno è in vantaggio.

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da A su B:

(Fa+Ia/2+Ca/3)/(Fb+Ib+Cb)

* Equazione per il coefficiente dei danni fatti da B su A:

(Fb+Ib/2+Cb/3)/(Fa+Ia+Ca)

Svolgimento sezione tuffi/nuoto


Tuffi da 5 m

Le tabelle che citerò, saranno messe tutte in fondo alla descrizione.

La gara si svolge così

Ci sono 6 gruppi di tuffi

Gruppo 1: avanti, nel quale il tuffatore salta guardando avanti e ruota in avanti
Gruppo 2: indietro, nel quale il tuffatore salta guardando la pedana e ruota indietro
Gruppo 3: rovesciato, nel quale il tuffatore salta guardando la piscina ma ruota indietro
Gruppo 4: ritornato, nel quale il tuffatore salta rivolto verso la pedana e ruota in avanti
Gruppo 5: avvitamento, comprendente qualunque tuffo nel quale l'atleta esegua un avvitamento
Gruppo 6: verticale, solo nella gare da piattaforma, comprende qualunque tuffo nel quale si parta dalla posizione verticale

Ogni concorrente deve scegliere necessariamente 1 tuffo per ogni Gruppo.

Per vedere i tuffi disponibili e i vari coefficienti, andate a pagina 82 di questo di questo documento:
http://www.federnuoto.it/pdf/t_reg_11-12.pdf

se non capite qualcosa scrivetemi^^.


Scelti i 6 tuffi il concorrente me li comunicherà tramite pm.

A questo punto entreranno in gioco la caratterisitica "forza" del concorrente e la tabella A.
Piu facile è il coefficente, piu facile sarà per il tuffatore forte eseguire bene il tuffo, tuttavia se un concorrente troppo forte sceglie un tuffo troppo facile avrà una  penalizzazione sul punteggio finale e viceversa se un tuffatore  debole sceglie un tuffo difficile avrà un bonus calcolato secondo la tabella B.

il calcolo del punteggio raggiunto sarà effettuato in questo modo.
si guarda quanta forza ha il concorrente e si cerca, nella tabella A l'incrocio fra la sezione partenza e il coefficente del tuffo

Es un concorrente con 180 di forza che eseguisse un tuffo con 2,5 di coefficiente avrebbe una partenza fra 3-10 (il numero preciso lo stabilirà il tiro di un dado a 10 facce)

il valore della partenza influenzerà la qualità del tuffo nella fase del volo secondo questi paramentri

qualità partenza=1-->qualità fase volo fra 1-4
qualità partenza=2-->qualità fase volo fra 2-5
qualità partenza=3-->qualità fase volo fra 3-6
qualità partenza=4-->qualità fase volo fra 3-7
qualità partenza=5-->qualità fase volo fra 4-8
qualità partenza=6-->qualità fase volo fra 4-9
qualità partenza=7-->qualità fase volo fra 5-9
qualità partenza=8-->qualità fase volo fra 5-10
qualità partenza=9-->qualità fase volo fra 6-10
qualità partenza=10->qualità fase volo fra 7-10

prendendo sempre il tuffatore precedente con 180 di forza, non potrà fare una partenza ne da 1 ne da 2, ma se proprio gli va malel partirà da 3. Noi consideriamo che gli vada meglio e che faccia una partenza da 6 il valore che potrà ottenere nella fase del volo sarà fra 4-9.

A questo punto c'è ancora da decidere la qualità dell'entrata in acqua che  verrà influenzata direttamente dalla qualità della fase di volo secondo questi parametri

qualità volo=1-->qualità entrata fra 1-3
qualità volo=2-->qualità entrata fra 2-4
qualità volo=3-->qualità entrata fra 3-5
qualità volo=4-->qualità entrata fra 4-6
qualità volo=5-->qualità entrata fra 5-7
qualità volo=6-->qualità entrata fra 6-8
qualità volo=7-->qualità entrata fra 7-9
qualità volo=8-->qualità entrata fra 8-10
qualità volo=9-->qualità entrata fra 9-10
qualità volo=10->qualità entrata fra 9-10

Ora, sempre consideranto quel povero cristo di prima (tuffatore da 180 forza) consideriamo che la fase del volo sia da 7...l'entra potrà avere un valore compreso fra 7-9..mettiamo 8..

ricapitolando il tuffatore ha effetuato una partenza da 6, fase di volo da 7, entrata in acqua da 8
in questo caso la somma del punteggio è 21 che moltiplicato per il coefficiente del tuffo (2,5) darà un valore di 52,5
ora si controlla la tabella B e si vede se il tuffatore deve avere un bonus o un malus per un tuffo di questa difficoltà...ecco..il tuffaotre dovrà avere un -1 sul punteggio finale quindi il suo punteggio sarà 51,5

Questa procedura si effettuare per tutti e 6 i tuffi e alla fine si sommerranno i punteggi ottenuti per ciascun tuffo così da ottenere il punteggio finale.







Tabella A
Coefficente tuffiForza 0-37////Forza 38-74////Forza 75-111////Forza 112-148////Forza 149-185////Forza 186-222////Forza 223-255////
////part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.part.voloentr.
0-0,53-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-107-105-105-108-105-105-109-106-106-10
0,6-1,02-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-107-105-105-108-105-105-10
1,1-1,51-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-107-105-105-10
1,6-2,01-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-106-104-104-10
2,1-2,51-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-105-104-104-10
2,6-3,01-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-104-103-103-10
3,1-3,51-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-103-103-103-10
3,6-4,01-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-102-102-102-10
4,1-4,51-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-10
4,6-5,01-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-101-10
Tabella B
Coefficiente tuffiForza 0-37Forza 38-74Forza 75-111 Forza 112-148Forza 149-185Forza 186-222Forza 223-255
0-0.500-1-3-5-8-12
0,6-1,0200-2-4-7-11
1,1-1,5320-1-3-6-10
1,6-2,04320-2-4-8
2,1-2,55431-1-2-6
2,6-3,0654200-4
3,1-3,57653200
3,6-4,08764300
4,1-4,511975400
4,6-5,01513107530
Tuffi da 10 m

Lo svolgimento è uguale identico a quello dai 5 metri, cambieranno solo i coefficienti.

100 m nuoto

12 tiri con un D10

ai tiri numeri 3,6,9 si tira anche un D4 per la respirazione

1 respirazione pessima = - 3 sul risultato di quel tiro
2 respirazione brutta   = -2 sul risultato di quel tiro
3 respirazione normale = -1 sul risultato di quel tiro
4 respirazione perfetta = nessun malus

al 12° tiro si tira un  D4 per vedere come avviene il tocco finale

1 tocco corto = -2 sul risultato finale
2 braccio sbagliato= -1 sul risultato finale
3,4 tocco perfetto = nessun malus

il risultato finale verrà moltiplicato per la forza del nuotatore

il massimo risultato ottenibile è 120X255 quindi 30600

la proporzione con la quale si calcolerà il tempo sarà

30600:(risultato ottenuto) = X:46,91

Svolgimento sezione corse a cavallo

5000m

Si tirano 3 dadi da 10 per decidere le qualità del cavallo

velocità
tecnica
obbedienza

le prime due combinate con forza e intelligenza del cavaliere, daranno un bonus di avanzamento, mentre la terza combinata con il carisma darà un malus.

Le caratteristiche del cavaliere saranno valutate nel seguente modo

0-50=1punto
51-100=2 punti
101-150=3 punti
151-200=4 punti
201-255= 5 punti


la formula utilizzata è la seguente

((Forza X velocità X D6)+(Intelligenza X Tecnica X D3))- (valore tabella - 1) X D3

Tabella
Carisma/Obbedienza Cavallo12345678910
1D15D14D13D12D11D10D9D8D7D6
2D14D13D12D11D10D9D8D7D6D6
3D13D12D11D10D9D8D7D6D6D6
4D12D11D10D9D8D7D6D6D6D6
5D11D10D9D8D7D6D6D6D6D6
Calcolare il massimo risultato ottenibile è 9000 quindi la proporzione per il calcolo del tempo sarà:

9000: risultato ottenuto = x : 250

Si effettuano 20 tiri a testa, chi fa il risultato risultato più alto vince.

Svolgimento discipline di tiro

Tiro con l'arco 50 m

E' complicato da spiegare, in realtà è semplicissimo da realizzare...ho fatto in un foglio a quadretti un quarto di tiro a segno raffigurante 20 cerchi concentrici di 2 quadretti l' uno, il cui valore va da 1 (il piu esterno) a 20 (il centro)

I tiri verranno influenzati dall' intelligenza di chi tira, dalla sua forza e naturalmente dal vento.

Se INT 0-17 Potrete colpire un numero fra 1-20
Se INT 18-34 Potrete colpire un numero fra 2-20
Se INT 35-51 Potrete colpire un numero fra 3-20
Se INT 52-68 Potrete colpire un numero fra 4-20
Se INT 69-85 Potrete colpire un numero fra 5-20
Se INT 86-102 Potrete colpire un numero fra 6-20
Se INT 103-119 Potrete colpire un numero fra 7-20
Se INT 120-136 Potrete colpire un numero fra 8-20
Se INT 137-153 Potrete colpire un numero fra 9-20
Se INT 154-170 Potrete colpire un numero fra 10-20
Se INT 171-187 Potrete colpire un numero fra 11-20
Se INT 188-204 Potrete colpire un numero fra 12-20
Se INT 205-221 Potrete colpire un numero fra 13-20
Se INT 222-238 Potrete colpire un numero fra 14-20
Se INT 239-255 Potrete colpire un numero fra 15-20

Quindi al massimo si tireranno due D20 oppure a scalare, a seconda dell' intelligenza del concorrente.
i due numeri  ottenuti saranno il punto in cui la mira del concorrente avrebbe indirizzato la freccia, un D 4 indicherà invece il quadrante (se si fanno due 20, allora non serve il D4, in quanto la freccia è indirizzataal centro) poi però interverrà il vento, ammesso che ci sia, infatti si tirerà un D6 e se uscirà 6 allora il vento sarà presente al momento del tiro, altrimenti no....In caso di vento presente la forza del tiratore farà si che la freccia si allontanerà o si avvicinerà al bersaglio (a seconda delle direzione del vento, decisa da un D8

Tabella dell' influenza del vento in rapporto alla forza

Se FORZA 0-17 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 20-5 caselle
Se FORZA 18-34 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 19-5 caselle
Se FORZA 35-51 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 18-5 caselle
Se FORZA 52-68 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 17-4 caselle
Se FORZA 69-85 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 16-4 caselle
Se FORZA 86-102 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 15-4 caselle
Se FORZA 103-119 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 14-3 caselle
Se FORZA 120-136 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 13-3 caselle
Se FORZA 137-153 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 12-3 caselle
Se FORZA 154-170 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 11-2 caselle
Se FORZA 171-187 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 10-2 caselle
Se FORZA 188-204 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 9-2 caselle
Se FORZA 205-221 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 8-1 caselle
Se FORZA 222-238 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 7-1 caselle
Se FORZA 239-255 la freccia si avvicinerà/allontanerà di +/- 6-1 caselle


Tabella della direzione del vento

1 nord
2 nord est
3 est
4 est sud
5 sud
6 sud ovest
7 ovest
8 ovest nord

6 tiri a testa e i 6 punteggi più alti andranno poi in finale.

i punti saranno così:

cerchio n° ..20,19,18,17,16,15,14,13,12,11,10,,9,,,8,,,7,,,6,,5,4,3,2,1
punteggio 100,50,35,25,20,19,18,17,16,15,14,13,12,11,10,,9,8,7,6,5

Tiro al volo (con la fionda)

Ogni atleta avrà a disposizione 20 tiri (con dado da 100 facce) e la probabilità di colpire è data dalla seguente tabella

Carisma
0 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 80-100
5 colpisci se risultato del D100 è compreso fra  79-100
10 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 78-100
15 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 77-100
20 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 76-100
25 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 75-100
30 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 74-100
35 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 73-100
40 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 72-100
45 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 71-100
50 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 70-100
55 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 69-100
60 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 68-100
65 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 67-100
70 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 66-100
75 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 65-100
80 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 64-100
85 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 63-100
90 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 62-100
95 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 61-100
100 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 60-100
105 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 59-100
110 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 58-100
115 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 57-100
120 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 56-100
125 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 55-100
130 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 54-100
135 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 53-100
140 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 52-100
145 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 51-100
150 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 50-100
155 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 49-100
160 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 48-100
165 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 47-100
170 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 46-100
175 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 45-100
180 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 44-100
185 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 43-100
190 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 42-100
195 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 41-100
200 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 40-100
205 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 39-100
210 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 38-100
215 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 37-100
220 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 36-100
225 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 35-100
230 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 34-100
235 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 33-100
240 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 32-100
245 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 31-100
250 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 30-100
255 colpisci se risultato del D100 è compreso fra 29-100

Passano il turno sempre la metà dei concorrenti e in caso di numero dispari la regola generale vuole che passino la metà dei concorrenti +1, casi particolari saranno valutati di volta in volta, ad esempio, la priorità è arrivare ad avere, dopo i primi turni, un numero di concorrenti che sia multiplo di 8 cosi da poter avere almeno la semifinale a 4 concorrenti e la finale a 2




Svolgimento sezione tennis

Singolare

Non servono caratteristiche ma solo un c...tantissima fortuna Very Happy

si sorteggia chi batte per primo con un D2

Chi batte tira un D3 per la prima palla si servizio: 1,2 palla dentro, 3 palla fuori.
Per la seconda palla di servizio si tira un D5: 1,2,3,4 palla dentro, 5 palla fuori.

Chi risponde sulla prima palla di servizio, tira un D2 se fa lo stesso numero del battitore, respinge la palla, altrimenti è ace

Sulla seconda palla si tira sempre un D2 ma 1, colpisce la palla in 1,2
...............................................................2, colpisce la palla in 3,4

Se chi risponde respinge, comincia lo scambio con un D6: 1,2,3,4 palla in campo 5,6 palla fuori, chi risponde deve fare il solito numero per respingere, altrimenti è punto di chi sta tirando.
Se fa il solito numero poi tira a un' altra volta il D6 seguendo le indicazioni precedenti e così via...fino a finire l'incontro.

Ogni punto è un game (non facciamo i 14,30,40, altrimenti finisco in un anno^^)
chi arriva prima a 6 game si aggiudica il set.
La partita è al meglio dei 3 set
Ogni 3 battute, si cambia il battitore.

Se non si riesce ad avere un numero di concorrenti che sia un multiplo di 8, ci saranno dei ripescaggi fra gli sconfitti migliori, in caso di ulteriore parità si procederà con una partita di spareggio di un set solo.

Svolgimento sezione sci alpino

Slalom

Si svolge in due manche in cui bisogna affrontate  affrontare 15 porte, simulate da 15 tiri di un D10

Per decidere l'ordine di partenza della prima manche si tira a sorte.
L'ordine di partenza della seconda manche invece è uguale alla classifica inversa della prima manche, quindi chi risultasse essere primo alla fine della prima manche, partirebbe per ultimo e l'ultimo della prima manche, partirebbe per primo nella seconda.

Questa cosa è importante, perchè il primo a scendere per ogni manche, avrà un vantaggio che gli altri non avranno (per simulare lo sfruttamento della pista in perfette condizioni)

I tempi saranno determinati così, si parte da un tempo base di 50 secondi per fare 15 porte e poi si aggiungeranno o toglieranno centesimi di secondo a seconda del numero che si farà con il D10, seguendo questo schema

1= -5 centesimi
2= -4 centesimi
3= -3 centesimi
4= -2 centesimi
5= -1 centesimo
6= +0 centesimi
7= +2 centesimi
8= +3 centesimi
9= +4 centesimi
10=+9 centesimi e un errore segnato

Nota 1: il primo atleta a scendere, nel caso il risultato del D fosse 1,2,3,4 o 5 raddoppierà i centesimi da scalare
Nota 2: ottenere tre 10 significherebbe inforcare una porta e quindi essere fuori gara.

Dopo aver calcolato il tempo in questa maniera, si prenderanno in considerazione le caratteristiche che contribuiranno ad abbassare ulteriormente il tempo a seconda del tiro di un dado che andrà da 1 al valore della caratteristica carisma dell' atleta.
Anche qui 15 tiri.

0-5 = - 1 centesimo
6-39 = -2 centesimi
40-74 = -3 centesimi
75-109 = -4 centesimi
110-144 = -5 centesimi
145-179 = -6 centesimi
180-214 = -7 centesimi
215-249 = -8 centesimi
250-255 = -9 centesimi

Si sommano poi i tempi delle due manche e quello piu basso determina il vincitore.

_________________

Dragone della Compagnia di Piacenza appartenente al Contingente Emiliano




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